Aprender a pensar

EL ARTE DE LA MOTIVACIÓN * por Horacio Krell

 

 

APRENDER A PENSAR

 

 

El juego de la inteligencia.

 

Cuando la manzana que luego se haría famosa, cayó sobre su cabeza, Newton aprovechó la oportunidad para crear la Ley de la Gravedad. Durante millones de años millones de personas la vieron caer sin preguntarse nada al respecto.

 

El dilema de la educación del pensamiento es que nadie puede ser obligado a pensar, por lo tanto hay que motivarlo para que lo haga. La fórmula AIDA sugiere el proceso: llamar la Atención, captar el Interés; promover el Deseo y llevar a la Acción.

 

Para que un problema se convierta en motor del pensamiento hay tres requisitos: que se lo acepte como propio, que esté al alcance intelectual y que se tenga el deseo de resolverlo.

 

La inteligencia es la capacidad del hombre para resolver problemas. Implica tres etapas: 1) comprender la situación 2) inventar la solución y 3) actuar en consecuencia.

 

La palabra problema no debería tener una connotación negativa, ya que incentiva la inteligencia. Sin problemas la vida sería muy aburrida y no existiría el pensamiento, que es el instrumento para su resolución. Pero para quien no sabe pensar los problemas se acumulan y generan estrés.

 

Durante los primeros años el niño aprende jugando, movilizado por su propia curiosidad. El sistema educativo interrumpe este proceso autoformativo por el imperativo socializador y el de transmitirle el saber organizado. Pero la escuela no aplica la fórmula AIDA y por eso en las aulas hay alumnos aburridos porque pierden su motivación. Sugerimos incorporar a la enseñanza el juego con acertijos, una especie de gimnasia mental creativa que rompa con la rutina y estimule el pensamiento. Al igual que el chiste, el acertijo ilumina la mente y además promueve el espacio creativo entre la Atención y la Acción.

 

El hombre es un animal de costumbres. Por lo tanto, adquirir el hábito del pensar, la capacidad de inventar o descubrir, la de sostener deseos y objetivos en lugar de sostener conductas reactivas; genera la dinámica del proceso creador.

Cómo la necesidad es la madre problema y el problema es el padre del invento conviene sensibilizar a los niños (de 9 a 99 años) para trasladar sus ideas al gran juego de la vida. Las pequeñas ideas transformaron al mundo: Gillete y la hojita de afeitar, Einstein viajando en la punta del rayo de luz, Arquímedes soñando en la bañera, etc.

 

Aprendiendo a observar la realidad y a navegar por la mente, se combinan los tres universos de la experiencia: los hechos que ocurrieron, los signos que los grabaron en la mente y las ideas que brotan en su interacción con los deseos y las necesidades.

 

Mediante un tanque receptor que contiene y estimula la capacidad de iniciativa, las ideas salen convertidas en proyectos - que luego se convierten en realidades-. De esta manera el aula se convierte en una Fábrica de ideas productivas y posibilita retornar a la creatividad perdida desde que la revolución industrial redujo al hombre a empleado, apéndice de la máquina primero y luego de la maquinaria del poder.

 

Educar etimológicamente significa extraer, sacar de adentro. Recuperar el sentido olvidado de esta palabra es nuestro compromiso con una filosofía que privilegia al hombre como creador, concebido a imagen y semejanza del gran creador.

Por eso todas las semanas en Agencia comunas jugamos con el “Desafío para mentes pensantes”, porque el niño es el padre del hombre.

 

Doctor Horacio Krell es director de ILVEM. Consultas en horaciokrell@ilvem.com.ar.

 

 

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