LA REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual opera entre lo analógico y lo digital.
Se habla mucho de realidad virtual, pero la realidad virtual no es tan virtual como parece. Analógico y digital son formas de representar, almacenar y transmitir información. Un dibujo, se parece a la cosa (es analógico), la palabra, en cambio, es un signo arbitrario o digital. Traducirlos es tan complicado como intentar explicar (digitalizar) la sensación de sentirse entusiasmado. Analógico y digital se relacionan con continuo y discreto.
La realidad tiene entidades discretas (número) y continuas (espacio). Lo discreto no permite la existencia de un elemento entre dos. El velocímetro del auto es continuo o analógico (la aguja muestra el estado), el cuentakilómetros es digital o discreto (el resultado se refleja numéricamente). Para contar el hombre inventó la aritmética, para razonar sobre el espacio la geometría. A lo largo de la historia, el lenguaje verbal con los conceptos, dominó al visual representado por la imagen. El cerebro se adaptó: el hemisferio izquierdo verbal predominó sobre el derecho visual: un cable de fibras nerviosas los comunica.
La computadora aceleró el proceso. Basada en números, velocidad, memoria y en una innovación imparable, creó la realidad virtual que muchos pretenden que sea la real.
La tecnología digital afecta el modo intuitivo y sensorial de relacionarnos con el mundo porque construye e interpreta la realidad a su modo, oponiéndose a nuestros hábitos naturales de hacer las cosas. Un auto digital no necesitará volante ni conductor.
La realidad virtual usa la imagen digital que es una imagen construida, que puede no representar nada y evolucionar al azar. Desde esa perspectiva puede ser un instrumento cognitivo y un modo de pensar que favorezca el aspecto perceptor-creador del hombre de tipo continuo y holístico. Al diferir de la lengua, conecta de modo sintético o intuitivo con una realidad que se construye sin remitir al antecedente real o a su imagen analógica.
El creador del término realidad virtual, Jaron Lanier, pensó en las simulaciones de imágenes y sonidos como un modelo, parecido al de las palabras. Este modelo ya existe en los videojuegos con un lenguaje, no verbal. Al privilegiar el poder de la intuición podría complementar la labor del concepto con un aprendizaje más situado y figurativo; que limite la abstracción que caracteriza al conocimiento occidental. Pero anteponer lo abstracto o lo concreto crearía una falsa jerarquía; al establecer un orden fatal para la cultura.
@ es el símbolo asociado a la realidad virtual. Los cibernautas quieren vivir en un mundo interconectado, abierto e interactuar libremente, regidos por la pantalla y por nuevos modelos para pensar una revolución donde la transmisión oral originó la escritura, la escritura el pensamiento digital que con la realidad virtual crearán nuevas estructuras.
Esta migración debe provocar un bilingüismo tecnocultural, que promueva los lenguajes analógicos como los digitales, la transformación de la materia y su formalización.
La semiosfera es la red de los signos aplicada sobre el mundo. Los intercambios simbólicos que partieron de la biosfera, se dirigen de la mano del hombre, a la máquina digital.
El peligro de la realidad virtual es que refuerza o debilita habilidades, roles, y conductas, desde la lógica de la computadora. Sin control el navegante es programado por la máquina. Para tener éxito debe asumir su lógica interna sin pensar, en piloto automático.
Hablar de ciberespacio en un mundo sin rumbo es contradictorio, ya que ciber es tomar el timón que se nos escapa en un mundo de fuerzas que pugnan entre sí. Cibermundo sería el espacio humano, porque el futuro de la informática, sus aplicaciones y efectos, también es nuestro. Con la palabra y con la imagen debemos reflexionar.
En el acertijo "Esto no es una manzana", una construcción sin referencia contradice a la imagen analógica al negar la semejanza. Sin embargo la solución es fácil: basta con pensar.
* El Dr. Horacio Krell dirige ILVEM responde consultas en horaciokrell@ilvem.com.ar.
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